【持論】面白いTRPGシナリオの書き方
どうも、Rです。
持論になりますが、面白いシナリオの多くはプレイヤーたちが「正義」であるシナリオだと思います。
ここでまず「正義」を定義しなければならないわけですが、正義と反正義を言い換えると、正統と異端になります。
ここで重要なのは正統が良くて異端が悪いという先入観を捨てることです。
単純にAというグループとBというグループが向かい合っていると取るべきです。
さて、グループがわかったところで正義の話に戻りますが、正義とはそれぞれのグループが対決して淘汰したものです。淘汰されたものが異端となります。
ではシナリオの正義とは何か。シナリオの果たすべき役割とは何か。
まずシナリオの中に「多くの人が」異端であると認識するものを配置します。
「すべての人」ではないのがポイントです。意見の分かれる判断も、プレイの楽しみの一つです。最初からスタート地点が違うのもいいですね。
次にプレイヤーが果たす正統の「道標」を残します。道を作ってはいけません、道を作るのはプレイヤーだからです。
その道標のバランスが難しいです。多すぎると道になってしまいます。
さて、正義正義と言いましたが、何も倫理的に正しくあれという意味ではありません。
倫理に背く必要のあるシナリオはそういう性格であるというだけです。
私の言う正義とは、プレイヤーがエンディングを迎える時、何か達成感や虚脱感、ざっくりいってしまえば「感覚」が残ることです。
それこそ私の目指す正義です。
Rより
持論になりますが、面白いシナリオの多くはプレイヤーたちが「正義」であるシナリオだと思います。
ここでまず「正義」を定義しなければならないわけですが、正義と反正義を言い換えると、正統と異端になります。
ここで重要なのは正統が良くて異端が悪いという先入観を捨てることです。
単純にAというグループとBというグループが向かい合っていると取るべきです。
さて、グループがわかったところで正義の話に戻りますが、正義とはそれぞれのグループが対決して淘汰したものです。淘汰されたものが異端となります。
ではシナリオの正義とは何か。シナリオの果たすべき役割とは何か。
まずシナリオの中に「多くの人が」異端であると認識するものを配置します。
「すべての人」ではないのがポイントです。意見の分かれる判断も、プレイの楽しみの一つです。最初からスタート地点が違うのもいいですね。
次にプレイヤーが果たす正統の「道標」を残します。道を作ってはいけません、道を作るのはプレイヤーだからです。
その道標のバランスが難しいです。多すぎると道になってしまいます。
さて、正義正義と言いましたが、何も倫理的に正しくあれという意味ではありません。
倫理に背く必要のあるシナリオはそういう性格であるというだけです。
私の言う正義とは、プレイヤーがエンディングを迎える時、何か達成感や虚脱感、ざっくりいってしまえば「感覚」が残ることです。
それこそ私の目指す正義です。
Rより
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